O termo gamificação foi criado pelo programador britânico Nick Peeling em 2002 e pode ser definido como o uso da mecânica de games (game design: avatares, pontuação, classificação, ranking e outros) em um contexto pedagógico. Esses mecanismos podem facilitar o entendimento de conteúdos curriculares originalmente tidos como entediantes de uma forma mais prazerosa, com a participação de alunos mais engajados e motivados.
Admite-se aqui, a ideia do jogo não mais associada àquelas de diversão, distração, o lúdico pelo lúdico, mas sim, estratégias que têm como objetivos:
- impor limites e regras;
- desenvolver a autoconfiança;
- ampliar a concentração e o raciocínio lógico;
- estimular a criatividade e a afetividade;
- conduzir à construção do conhecimento e à aprendizagem significativa.
O que é gamificação?
A gamificação tem marcado presença em todas as áreas principalmente as de relação com o consumidor. Como assim? Sabe aquela estratégia de pontuação do cartão de crédito? Do pagamento de contas em determinado banco? De cartões fidelidade e acúmulo de pontos? Então, isso são estratégias de gamificação para que haja captação e retenção de clientes.
Vou explicar melhor. Atualmente você já vive uma vida gamificada quando participa de programas de milhagem, pontos em cartão de crédito e tantos outros, mas ainda não se deu conta que isso sim são estratégias de games aplicadas em outro contexto que não seja simplesmente a diversão, ou seja, gamificação.
Atenção, gamificação é uma coisa! Uso de games na educação é outra coisa!
“Gamificação” e “aprendizado baseado em games” são conceitos diferentes. Gamificação significa adicionar certos elementos de games a uma situação que não é um jogo. “Aprendizado baseado em games” usa o jogo para criar, ou otimizar, a experiência de aprendizado.
Portanto, a gamificação está atrelada a mecânica de games, mas não necessariamente seria um game. Já os games são jogos criados e pensados para a entrega de um conteúdo.
A gamificação é o uso de mecânica e dinâmica de jogos para engajar pessoas, envolver e reter. Além de ser usada também para a resolução de problemas, entendimento de processos e melhorar o aprendizado por meio de contextos baseado em jogos.
Para simplificar a definição, gamificação nada mais nada menos é usar estratégias de jogos para envolver e incentivar a fazer algo. Simples não?
Como funciona a gamificação?
Como já dito, gamificação é usar mecânicas de jogos para envolver e engajar pessoas. Assim sendo, a ideia central é criar uma motivação intrínseca, em que o aprendizado de determinado conteúdo aconteça prazerosamente. Obviamente, sem deixar de lado a necessidade do envolvimento do conteúdo a ser entregue e da prática a ser desenvolvida enquanto agentes do processo de ensino e aprendizagem.
Por que usar estratégias gamificadas?
O motivo é bem simples e óbvio. Os seres humanos se sentem atraídos por jogos. Basta observar o tempo que crianças e jovens passam na frente de seus dispositivos móveis seja jogando seja interagindo com outros recursos.
A humanidade sempre teve grande engajamento para apreciar e participar de jogos. Podemos citar os exemplos mais famosos, como os gregos com seus jogos olímpicos, ou os romanos com suas sangrentas lutas entre gladiadores.
Já o objetivo da gamificação na educação é oferecer um ambiente interativo e didático no qual os jogadores (alunos) tenham a oportunidade de praticar conceitos relacionados à área de estudo abordada no game. Assim os alunos poderão aprender enquanto se divertem.
A aplicação na mecânica dos games e de elementos que promovam o engajamento dos alunos pode acarretar no desenvolvimento de novas habilidades e competências, sugerir atitudes, impulsionar o trabalho em equipe e aumentar o senso de colaboração e produtividade.
Portanto a gamificação:
- estimula a competição saudável
- gera sentimento de conquista
- auxilia na medição de desempenho
- feedback imediato
- ampliação da teoria por meio da vivência prática
Como criar uma estratégia gamificada?
Existem algumas coisas que você precisa entender antes de implementar uma estratégia gamificada como:
- identificar os principais pontos fracos na aprendizagem dos alunos
- definir os objetivos a serem alcançados com a estratégia gamificada
- planejar, testar, avaliar e implementar
- tenha em mente que o feedback e as recompensas são importantes para o engajamento
A PhD e designer de jogos Jane McGonigal identificou que todos os jogos, independentemente de gênero, faixa etária e outros fatores, apresentam quatro características:
- meta,
- regras,
- sistema de feedback e
- participação voluntária.
Meta
A meta é o motivo pelo qual o usuário está participando do jogo. Seja para cumprir todas as fases ou promover a excelência do personagem.
Regras
As regras são, em resumo, a forma como o jogador deverá se comportar dentro do jogo. Ou seja, tratam-se do conjunto de mecânicas que o usuário precisará seguir para atingir a meta.
Feedback
O sistema de feedback apresenta ao jogador o quanto ele está progredindo em relação a meta do game. Este item mantém o jogador motivado e engajado.
Participação Voluntária
O último fator é a participação voluntária, ou seja, a conscientização do usuário com as regras, a meta e sistema de feedback que o game apresenta.
Por onde começar?
Agora, você também pode estar se perguntando, por onde começar?
Então, vamos a algumas dicas:
- escolha um conteúdo que a princípio pareça ser entediante aos alunos;
- defina uma trama;
- crie os avatares;
- estabeleça objetivos e metas a serem alcançadas e as respectivas pontuações, classificações e recompensas;
- crie a dinâmica do jogo.
Seria interessante que após usar uma estratégia de gamificação o processo de ensino-aprendizagem fosse avaliado tendo como critérios a perceção do aluno, nível de motivação dos jogos, experiência do aluno com o jogo, avaliação dos objetivos educacionais e finalmente a avaliação da aprendizagem mediada com a prática pedagógica.
Benefícios da gamificação na educação
Na educação, a gamificação torna as aulas mais atraentes, contextualizadas e bastante produtivas. Portanto, consegue atingir os seguintes benefícios:
- mais absorção e retenção de conteúdo
- facilidade na transmissão e entrega do conteúdo
- aventura, diversão, diálogo e desafios
- apresentação de narrativas envolventes
Essa nova metodologia de ensino pode contribuir efetivamente para a melhora dos resultados no processo de ensino e aprendizagem por meio da interatividade, resolução de problemas, alcance de objetivos, trabalho em equipe e uso da linguagem tecnológica.
Interatividade
Em uma estratégia gamificada, os alunos precisam tomar decisões, ao invés de receber apenas instruções prontos e dirigidas. Há interação entre personagens, cenários e com a própria narrativa, que contextualiza a aplicação prática do conteúdo.
Resolução de Problemas
Todo game é inerentemente um espaço de resolução de problemas. Portanto, a presença destes recursos promovem competências cognitivas, interpessoais e intrapessoais. As competências cognitivas estão no campo do pensamento crítico, comunicação, tomada de decisão, enquanto as interpessoais se referem a confiança, liderança, resiliência e dentre as intrapessoais estão a produtividade, consciência e cidadania.
Alcance de Objetivos
Alcançar objetivos, atingir metas, superar limites e fases são elementos presentes em qualquer estratégia gamificada. Este é o ponto que gera o maior envolvimento e engajamento dos alunos. Existem estratégias competitivas e colaborativas. Tudo depende dos objetivos a serem alcançados.
Trabalho em Equipe
A estratégia gamificada pode ser individual, mas pode também ser em equipe. É importante experimentar e usar diferentes recursos para cada uma delas.
Linguagem Tecnológica
Muito aderente ao momento até mesmo em função da nova BNCC que traz em uma de suas competências a cultura digital.
Conclusão
O uso da gamificação já se comprovou com eficiente e eficaz no processo de ensino e aprendizagem. O principal indicador está relacionado a motivação dos alunos e o envolvimento com as estratégias gamificadas. Além da considerável importância do feedback e recompensas.
Na educação podemos considerar a gamificação como uma metodologia ativa de aprendizagem, pois coloca o estudante no centro do processo de ensino e aprendizagem. Ele é o protagonista da ação, pois precisa cumprir metas, atingir objetivos, entender o feedback e seguir aprendendo.
Que tal você agora começar a pensar em estratégias gamificadas para a entrega do seu conteúdo curricular?
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Leandra Mendes do Vale é graduada em “Ciência da Computação”, especialista em “Desenvolvimento JAVA” e em “Educação a Distância” e mestre em “Engenharia Elétrica”. Tem experiência na área de gestão acadêmica e desenvolvimento de software. Atualmente é Diretora de TI na LS Informática, professora e coordenadora da EaD do IMEPAC Araguari.