Descomplicando o uso de metodologias ativas

Metodologias ativas de aprendizagem

O cenário educacional está mudando constantemente conforme surgem novos elementos que impulsionam a prática pedagógica como novas metodologias e tecnologias. Outro ponto regulador do cenário educacional é o mercado de trabalho que está cada vez mais exigente sob o ponto de vista das competências e habilidades necessárias. Neste contexto, surgem as metodologias ativas com o intuito de transformar o cenário educacional contribuindo com as exigências do mercado de trabalho.

 

O que é metodologia ativa de aprendizagem?

Metodologia ativa de aprendizagem nada mais é do que um método em que o estudante é colocado como protagonista de sua própria aprendizagem. Não é uma prática que surgiu agora, existe há anos. Só que agora, veio com uma roupagem nova e também assessorada pelo uso das tecnologias da informação e da comunicação.

Ao caracterizar uma metodologia como ativa devemos em primeiro lugar encontrar simplicidade no processo e entender que não há uma única maneira de se aprender. Existem vários estilos de aprendizagem e elementos sejam eles analógicos ou tecnológicos que podem auxiliar o processo de ensino e aprendizagem.

Esses elementos podem estar relacionados a jogos, projetos, problemas, estudos de caso, aprendizagem por pares e equipes, design thinking, gamificação e tantos outros.

Neste cenário, o professor atua como um facilitador no processo de ensino-aprendizagem, levando os estudantes a construírem seu próprio conhecimento através da autonomia e participação ativa no processo. Assim, a ideia é incentivar toda a comunidade escolar a entender, praticar e disseminar o uso de metodologias ativas de aprendizagem.

 

Como os estudantes aprendem?

Uma teoria do psiquiatra americano William Glasser explica como as pessoas geralmente aprendem e qual a eficiência dos métodos utilizados nesse processo:

Pirâmide da aprendizagem de William Glasser
Pirâmide da aprendizagem de William Glasser

De acordo com esta teoria podemos observar que os métodos mais ativos de aprendizagem estão relacionados a práticas como discussão em grupo, projetos e até mesmo ensinar. 

Assim sendo, são métodos em que se exige do estudante protagonismo para que ele possa exercer a sua missão diante do conhecimento que precisa ser demonstrado.

 

Quais são os benefícios da metodologia ativa? 

É fato que adotar metodologia ativa de aprendizagem traz benefícios consideráveis para os atores do processo como professores e estudantes. O principal benefício é o ganho da autonomia proporcionada de forma considerável aos estudantes. Além do surgimento de outras  habilidades como:

  • aptidão para resolver problemas;
  • colaboração;
  • confiança;
  • protagonismo;
  • senso crítico;
  • envolvimento com o aprendizado;
  • empatia;
  • responsabilidade e 
  • participação.

Os professores passam a compreender melhor o seu papel no processo de ensino-aprendizagem. Começam a valorizar mais a sua carreira, a procurar por novas formações e abordagens inovadoras para a sala de aula. Portanto, inovação e criatividade fazem parte do cotidiano escolar.

Os benefícios não são apenas destinados a professores e estudantes, mas sim a toda a comunidade acadêmica. Portanto, a instituição de ensino também ganha muito com a adoção de metodologias ativas de aprendizagem como o notório reconhecimento do mercado de trabalho e a possibilidade de atrair, captar e reter mais estudantes.

 

Como colocar em prática uma metodologia ativa?

Ao usar metodologias ativas de aprendizagem, as práticas pedagógicas são estruturadas com o objetivo de colocar o estudante como o centro das atenções. A prática deve estimular o protagonismo do estudante em seu processo de aprendizagem.

Portanto, qualquer atividade prática, que tenha como objetivo fazer o estudante se dedicar ao seu processo de aprendizagem pode ser considerada uma metodologia ativa. Além disso, existem metodologias consagradas que estimulam a resolução de problemas práticos, contribuindo para o desenvolvimento de habilidades como o pensamento crítico. 

Já outras trabalham o uso de metodologias e tecnologias como as relacionadas com o ensino híbrido em que o estudante é colocado em uma posição de busca pela autonomia e conhecimento. Tem-se as que estimulam o trabalho colaborativo, seja entre pares ou entre times e as de cunho lúdico e envolvente como as baseadas em jogos ou gamificação.

 

Ensino Híbrido

O ensino híbrido é um modelo educacional que se caracteriza  por mesclar momentos de ensino e aprendizagem: online e presencial. Tanto o momento online quanto o presencial podem ser realizados dentro de um ambiente escolar, mas o mais usual é que o online seja fora do ambiente escolar. O uso da tecnologia no ensino facilita o contato do estudante com o conhecimento, permitindo que o estudante busque fontes, informações e dados online rapidamente com a finalidade de complementar o que foi dito em sala. 

No Brasil é usual encontrar escolas que aplicam modelos tradicionais do ensino híbrido como: rotação por estações; laboratório rotacional; rotação individual e a tão famosa sala de aula invertida. Já em outros países, encontramos modelos mais disruptivos como modelo a la carte, flex e virtual enriquecido.  

Que tal aplicar em suas aulas presenciais um modelo híbrido de rotação por estações?  

  • determine o objetivo de aprendizagem; 
  • estabeleça atividades online e presencial aderentes ao objetivo;
  • prepare todo o material necessário;
  • faça um bom planejamento do tempo de aplicação de cada rotação;
  • avalie a atividade sob a sua ótica e sob a dos estudantes também.

E usar com frequência a sala de aula invertida? Como você se sente com esta metodologia? A sala de aula invertida é uma proposta para inovar o processo de ensinar e aprender, mediante a participação ativa dos estudantes, transformando-os em protagonistas durante as aulas. Autonomia, curiosidade e aumento da autoestima são os pilares da sala de aula invertida. 

Idealizadores

Os idealizadores desta abordagem, Jonathan Bergmann e Aaron Sams, perceberam o estilo de aprendizagem de cada estudante e as suas respectivas dificuldades e empregaram a sala de aula invertida como solução. Eles disponibilizaram o conteúdo antes da aula como pré-aula, estimularam os estudantes a pesquisar e anotar suas dúvidas. Durante a aula, eram realizadas checagens de conteúdos, aprendizados, dúvidas e com o diagnóstico em mãos, era possível conduzir atividades práticas. A pós-aula tinha como objetivo enriquecer este processo com outros conteúdos relevantes e ou até mesmo outras atividades. 

 

Aprendizagem baseada em problemas

O objetivo da aprendizagem baseada em problemas, ou PBL (problem based learning) é estimular os estudantes a aprenderem através da exploração de soluções dentro de um contexto delimitado de aprendizagem. Esta exploração deve levar a resolução de desafios, estimulando o uso ou não de recursos tecnológicos. Além de incentivar o trabalho colaborativo, esta metodologia instiga o espírito investigativo, leva a reflexão e a criação. Portanto, o estudante estará sempre protagonizando.

Nesta abordagem, o professor atua como facilitador ou mediador do processo de aprendizagem. Cabe a ele, o papel de instigar o estudante a buscar soluções e a refletir sobre as mesmas estimulando o senso crítico. 

 

Aprendizagem baseada em projetos

Já a aprendizagem baseada em projetos, bem parecida com a PBL, exige que os estudantes coloquem a mão na massa, depois de encontrarem a solução do problema. Um bom exemplo disso é o movimento maker, “faça você mesmo”, que propôs nos últimos anos o resgate da aprendizagem mão na massa, trazendo o conceito “aprendendo a fazer”.

 

Estudo de Casos

Os modelos de aprendizagem baseados em problemas e ou em projetos podem explorar cenários criados unicamente para fins didáticos. Já o estudo de caso, aborda uma situação real. A ideia neste contexto, é estudar um fenômeno, um acontecimento, uma sucessão de eventos ou fatos.

Esta abordagem envolve uma análise quantitativa e investigativa para se chegar a uma solução sobre o caso estudado. Trabalhar com estudos de caso, estimula a conexão de ideias, confrontado diferentes teorias, além de relacioná-las com a solução.

O interessante aqui é vivenciar a realidade, aumentando portanto a compreensão e a complexidade do que o cerca enquanto cenário de prática.

 

Aprendizagem entre times

A TBL (team based learning), aprendizagem entre times, tem como objetivo principal a formação de equipes colaborativas de trabalho. O ponto central desta abordagem é privilegiar o fazer junto, o compartilhamento de ideias e a colaboração. 

Atividades que envolvam a aprendizagem entre times podem estar relacionadas a estudo de caso, aprendizagem baseada em problemas ou em projetos. O importante é que haja o compartilhamento e trocas entre os times de forma que os times aprendam entre si e uns com os outros. Sempre estimulando o pensamento crítico, que é construído por meio de discussões e reflexões entre os grupos.

 

Aprendizagem entre pares

A aprendizagem entre pares ou Peer Instruction é um outro modelo de aprendizagem ativa que aposta nos estudantes como protagonistas. Esta metodologia reúne os estudantes em duplas, e o propósito é que eles assumam de forma colaborativa o papel de tutores e auxiliem uns aos outros. Vale lembrar que na pirâmide de William Glasser, 95% da retenção de aprendizagem está relacionada a atividade de ensinar. Portanto, com esta metodologia cria-se um ambiente colaborativo de ensino e aprendizagem. O conhecimento se torna, compartilhado, socializado e tem um papel relevante no processo.

 

Gamificação

O termo gamificação foi criado pelo programador britânico Nick Pelling em 2003 e pode ser definido como o uso da mecânica de games (game design: avatares, pontuação, classificação, ranking e outros) em um contexto pedagógico. Esses mecanismos podem facilitar o entendimento de conteúdos curriculares originalmente tidos como entediantes de uma forma mais prazerosa, com a participação de estudantes mais engajados e motivados. 

Admite-se aqui, a ideia do jogo não como mais associada àquelas de diversão, distração, o lúdico pelo lúdico, mas sim, como jogos pedagógicos que têm como objetivos: 

  • impor limites e regras; 
  • desenvolver a autoconfiança; 
  • ampliar a concentração e o raciocínio lógico; 
  • estimular a criatividade e a afetividade; 
  • conduzir à construção do conhecimento e à aprendizagem significativa. 

Atualmente você já vive uma vida gamificada quando participa de programas de milhagem, pontos em cartão de crédito e tantos outros, mas ainda não se deu conta que isso sim é game aplicado em outro contexto que não seja simplesmente a diversão, ou seja, gamificação.

O objetivo da gamificação na educação é oferecer um ambiente interativo e didático no qual os jogadores (estudantes) tenham a oportunidade de praticar conceitos relacionados à àrea de estudo abordada no game. Assim os estudantes poderão aprender enquanto se divertem.

A aplicação na mecânica dos games de elementos que promovam o engajamento dos estudantes  pode acarretar no desenvolvimento de novas habilidades e competências, sugerir atitudes, impulsionar o trabalho em equipe e aumentar o senso de colaboração e produtividade.

 

Fishbowl

O Fishbowl é uma metodologia ativa de discussão em grupo que promove o diálogo e a troca de experiência entre os participantes. Esta metodologia pode ser usada combinada com outras como aprendizagem baseada em problemas, projetos e estudos de caso. É um verdadeiro aprendizado por meio da colaboração!

Esta metodologia faz com que os estudantes se organizem em círculos e que haja sempre a troca de quem tem a voz da vez para a comunicação e compartilhamento de informações. Enquanto o círculo de dentro fala e contribui, os que estão de fora precisam escutar ativamente e se quiserem participar da conversa precisam se levantar e entrar no círculo de dentro.

 

Design Thinking

O design thinking é uma metodologia ativa centrada nas pessoas que uso muito o processo criativo na resolução de problemas. O site do design thinking para educadores conta com uma série de materiais disponíveis para que que o professor possa aplicar esta metodologia em sala de aula. 

Esta metodologia pode oferecer ao processo de aprendizagem mais liberdade, criatividade e confiança. Além de efetivamente engajar os estudantes, aprimorando a colaboração na resolução de problemas que atendam pessoas, comunidades, instituições ou empresas.  

É um processo que lança mão de 5 fases de execução: descoberta, interpretação, ideação, experimentação e evolução. Usar o design thinking em sala de aula, pode ser um desafio para professores e estudantes, mas o importante é ter sempre foco nas pessoas envolvidas no processo, e refletir sobre o que pode agregar valor à vida delas.

 

Wikis e Fóruns

Existem várias ferramentas online que podem contribuir para o trabalho com metodologias ativas em ambientes virtuais de aprendizagem como os wikis e fóruns. 

Wiki é uma que permite o gerenciamento de conteúdo de forma colaborativa e compartilhada. Portanto é possível trabalhar atividades ativas de produção de textos, análise e reflexões de forma online e colaborativa.

O Fórum de discussão é uma ferramenta que permite criar uma comunidade colaborativa de aprendizagem por meio de debates. Assim sendo, é possível criar elementos no fórum que permita a discussão e a reflexão construindo autonomia no aprendizado.

 

Como descomplicar o uso de metodologias ativas?

Vimos até agora no texto acima definições e exemplos sobre metodologias ativas, mas parece tudo tão complicado, não é mesmo?

Não! Na verdade é muito simples usar metodologia ativa. É só pensar primeiro no estudante ao elaborar as atividades de aprendizagem. Assim sendo, você estará deslocando o estudante para o centro do processo de ensino e aprendizagem.

As metodologias ativas apresentadas são as mais utilizadas atualmente e estas podem ser combinadas entre si. Por exemplo, podemos ter a aprendizagem baseada em problemas usando Fishbowl. Podemos usar wikis ou fóruns em atividades que envolvam estudos de casos. 

O importante é o professor conhecer todas estas metodologias e encontrar um meio de fazer uso das mesmas com excelência permitindo ao estudante a um processo ativo de aprendizagem. 

Assim, tudo nos leva a crer que as metodologias ativas de aprendizagem podem sim contribuir para o desenvolvimento do estudante seja na dimensão cognitiva seja na socioemocional. Tudo porque estas metodologias lidam com situações complexas, reais ou fictícias que fazem ligação direta com o conteúdo a ser trabalhado. 

O grande sucesso de qualquer modelo educacional é atingir a cultura da aprendizagem, na qual os estudantes se comprometem com os objetivos da aprendizagem, ao invés de apenas se esforçarem para cumprir atividades acadêmicas.

Persistência, dedicação, abertura a mudanças, um bom planejamento do professor e posturas abertas dos estudantes são fundamentais para o sucesso de atividades nesses modelos que exigem maior interação com seus colegas, professores e até mesmo com a tecnologia digital.

 

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Leandra Mendes do Vale é graduada em “Ciência da Computação”, especialista em “Desenvolvimento JAVA” e em “Educação a Distância” e mestre em “Engenharia Elétrica”.  Tem experiência na área de gestão acadêmica e desenvolvimento de software. Atualmente é Diretora de TI na LS Informática, professora e coordenadora da EaD do IMEPAC Araguari.

 

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